관리 메뉴

작은outsider의 생각누리

웹게임의 현재 그리고 앞으로는? 본문

문화 컨텐츠 연구

웹게임의 현재 그리고 앞으로는?

무량수won 2011. 4. 28. 15:27



이 글을 쓰는 이유는 요즘 엄청나게 웹게임들이 출시되고 있고, 또한 많은 사람들이 하고 있기 때문이다. 더불어 조금씩 언론에서 분위기를 탔는지 관련 기사들을 내보내고 있기도 하다. 이 시점에서 곰곰히 생각해볼 것이 있다. 웹게임은 과연 미래가 밝은 것일까? 그리고 웹게임은 사람들에게 어떤 영향을 미치고 사회에은 어떤 영향을 미칠까?

뭐 미래에 대해서 아무리 떠들어도 정해진 것은 없기에 정확하게 이럴 것이다라며 말할 수는 없지만 그래도 이런 방향으로 흘러갈 것 같다는 식의 말을 할 수는 있지 않을까? 그래서 한번 떠들어보기로 했다. 앞으로 웹게임은 어떻게 될까?





가장 먼저 돈이 될까 그렇지 않을까 궁금한 사람들을 위해 이 질문에 대한 답을 해보려고 한다.

"웹게임이 미래 게임 시장의 불을 밝혀줄 노다지인가?"


이는 맞는 말이 될 수도 있고 틀린 말이 될 수도 있으리라 본다. 긍정적으로 바라보는 시선으로 본다면, 현재 웹게임은 SNS와의 동반 성장중이기 때문이다. 다르게 말하면 앞으로 못해도 2~3년은 더 성장할 수 있을 것이라는 말로 이야기 할 수도 있다.

부정적으로 바라본다면, 웹게임과 기존 컴퓨터 게임사이의 경계가 사라지게 될 것이기에 웹게임이 웹게임으로만 남아있고 이 경계선을 넘어서 고급화된 혹은 발전된 뭔가를 보여주지 못하면, 그 미래는 없다고 보는 편이 옳다. 정확하게 말하면, 지금 우후죽순처럼 자라나고 있는 작은 웹게임 회사들의 미래가 그리 밝지 않다는 것이다. 또한 이렇게 기술이 발달하면, 실질적으로 웹게임이란 정의가 무색할 정도의 게임들이 곧 등장할 것이고 웹게임이라는 것은 과거의 유행으로 사라지게 될 것이다.




그렇다면 요즘 사람들이 "웹게임에 쉽게 빠져드는 이유는 뭘까?"

첫째는 다른 일을 하면서 게임을 여유있게 할 수 있다는 착각이 가장 큰 이유가 된다. 다른 일을 하면서 게임을 여유있게 하겠다는 것이 착각인 이유는 실행 명령을 위해서 걸리는 시간이 짧게는 몇분에서 길게는 3~4시간씩 걸리는 것이지 그 결정을 위한 최선의 방법을 찾기 위해서는 계속 이런저런 궁리를 해야 되기 때문이다. 결과적으로는 하루 종일 게임에 매달릴 수밖에 없다.

둘째는 이런 저런 자질구레한 설치가 필요 없다는 것이다. 일반 컴퓨터 게임들과는 달리 설치가 필요없다는 것은 사람들에게 가볍게 즐길수 있다는 느낌도 주고, 언제 어디서나 쉽게할 수 있다는 장점도 된다. 특히 스마트폰의 보급이 빨라지면서 스마트폰을 이용한 이용자수가 급격히 늘었다는 것을 주목해 볼 필요도 있다.




"웹게임이 불러올 미래는?"

첫째는 아무래도 각 회사나 학교에서 웹게임 금지령이 내려질 가능성이 크다. 특히 업무 시간에 틈틈이 즐길 수 있고 인터넷만 되면 가능하기 때문에 업무 효율을 위해서 회사들은 방화벽을 통한 차단할 것이다. 더불어 이 게임을 스마트폰으로도 즐길수 있게된다는 것은 컴퓨터만 단속한다고 해결되는 것이 아니기에, 각 부서에 CCTV를 설치해서 단속하는 일이 잦아질 수 있다. 이미 많은 회사들이 네이트온 같은 메신져와 각종 게임 사이트들을 접속하지 못하게 막았었다는 것이 웹게임의 미래를 예고하는 것이다.

둘째는 컴퓨터 게임을 더 이상 설치할 필요가 없어질 것이라는 점이다. 특히 웹게임의 수요가 많은 만큼 이에 대한 관련 기술은 급속도로 발전할 것이다. 사용하는 사람들이 많으면 관련된 기술은 빠르게 발전한다. 컴퓨터와 관련된 기술이 이렇게 까지 발전할 수 있었던 데는 컴퓨터 게임을 통해 만들어 수많은 한계에 대한 도전이 있었기 때문이었다. 게임의 이런 도전과 그에 대한 수요가 컴퓨터 기술을 이정도로 발전할 수 있게 하는 어떤 역할이 있었음에는 많이들 반대하지 않으리라 생각한다.

또한 각종 게임 퍼블리싱 사이트들이 앞다투어 새로운 웹게임을 선보이고, 또 유저들이 많이 늘었다는 것에서, 웹게임 관련 기술에 대한 투자와 연구가 활발해질 것임을 알 수가 있다. 웹게임의 성장은 비단 한국에서만 일어나고 있는 현상이 아니기 때문에 급 성장할 것이란 예상을 하게 된다.


그래서 감히 예측해 보건데 한국에서는 5년 쯤(?) 뒤에 대형 온라인 게임 제작사 몇 곳을 제외하고는 기존의 온라인 게임은 제작이 되지 않을 것이다. 그때즘이면 모두 웹게임을 하고 있거나 대부분의 중소게임 회사들이 웹게임 개발업체로 바뀔 가능성이 높다. 대형 온라인 게임 제작사들도 대작 온라인 게임이란 이름을 붙여 출시하기 보다 대작 웹게임이란 이름을 붙여 게임을 출시하게 될 것이다. 

셋째는 게임의 수명이 굉장히 짧아질 것이다. 쉽게 벌어들인 돈을 쉽게 쓴다는 말이 있듯이 쉽게 접할 수 있는 게임들이기 때문에 한 게임을 오래하는 사람들의 비율이 굉장히 많이 낮아질 가능성이 많다. 이는 일반적인 사람들이 게임을 얼마나 애정을 가지고 하느냐 혹은 게임에 대한 충성도가 얼마나 높은가에 대한 이야기가 될 텐데, 기존 게임에 비해서 충성도가 매우 낮아질 것이다.

충성도가 낮다는 것과 게임의 수명이 짧다는 것은 사람들이 게임을 통해서 돈을 지불하려는 의도가 점점 줄어든다는 뜻이고, 이는 게임 회사들이 수익을 위해서 광고를 실어둘 가능성이 높아진다는 말이 된다. 웹게임들이 수익을 내기 위해 부분유료화를 추진하지만, 게임에 대한 충성도가 낮은 유저가 많은 게임에서 부분유료 아이템을 구입하려는 횟수나 매출은 급격히 떨어지리라 본다. 이렇게 된다면, 그 수익을 광고로 찾으려 할텐데 그렇게 되면 웹게임을 하면서 인터넷 뉴스를 보듯이 엄청난 광고의 향연을 구경하게 될 날이 멀지 않았다고 본다. ㅡㅡ;



아직은 성장단계이고 또 이 인터넷을 통한 유행이란 것이 언제 어떻게 변할지 모르기 때문에 내가 써놓은 것이 실제 일어날 것이라고 장담은 하지 못한다. 그저 그동안 컴퓨터 게임업계가 그리고 컴퓨터를 통한 게임을 즐기는 사람들의 변화를 지켜본 입장에서 나는 이렇게 바라보았다.

가장 걱정되는 것이 광고와 게임간의 문제인데 아직 광고시장에서는 게임을 그리 효율적으로 바라보지는 않는 것 같다. 카트라이더가 엄청난 유행을 했을 때, 나는 드라마와 영화에 간접광고가 들어가듯이 게임에도 그런 광고들이 많이 들어가게 될 것이라 바라봤었다. 실제로 몇몇 제품이 게임을 통한 간접 광고를 시도하기는 했지만 그 효과가 미비했는지 관련된 시장이나 여러가지 면에서 지속적으로 이뤄지지 않고 있다.

특히 가장 인기 있었던 서든어택의 경우 라면 광고가 삽입이 되었으나 지속적으로 광고가 이뤄지지 않았다는 점을 주목할 만하다고 본다. 이 광고는 각종 이벤트와 함께 시도되었으나 라면 광고 이후로 다른 광고가 지속되지 못하고 있다는 사실과 이후 다른 광고가 이어지지 않는다는 것이 이를 증명하고 있다고 본다.

이런 전례 때문에 과도한 광고가 웹게임에서 이루어지지는 않을 수도 있지만 광고라는 것은 어떻게든 일상 생활에 파고들어 사람들에게 제품을 노출시키려하는 것이기에 쉽게 속단할 수는 없다. 특히나 웹게임은 언제 어디서든 쉽게 즐긴다는 장점이 있기 때문에 광고업계가 버리기엔 너무나 아까운 달콤함일 것이다. 인터넷 뉴스에서 기사보는데 방해가 될 정도로 광고를 덕지덕지 붙이는 이유도 이와 같은 장점 때문이니까 말이다. ㅡㅡ;;


Comments