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문화 컨텐츠 연구

좋은 게임이지만 성공은 미지수인 워해머온라인

무량수won 2010. 2. 2. 10:02
워해머 온라인은 클로즈 베타중이다.

하루 이틀하고도 게임에 대해서 많이 말할 수 있지만, 조금 열심히 즐겨보고 이야기 하자는 생각에 그리고 꽤 재미나게 했기에 3주차까지 하고나서야 이야기를 하게 되었다.




여기저기에서 쏟아지는 좋은 평가에, 많은 사람들을 설레이게 하는 게임이다. 덕분에 나도 참여를 했으니...

그런데 조금 조심할 것이 있다. 좋은 평가가 많다고 그래픽이나 게임상 보여지는 것이 모두 좋다고는 할 수없다. 그래픽도 개인에 따라 보는 눈이 다르고, 원하는 수준이 다르기 때문이다. 누군가는 타격에서 보여지는 느낌을 중시하기도 하고, 누군가는 게임의 내용을 중요시하는 등 다들 중요시하는 것은 천차만별이다.

이 게임을 제작한 미씩이란 제작사는 한국에 처음 발을 들여 놓는 회사가 아니다. 온라인 게임을 조금 해봤다는 사람들 사이에서는 이미 전설처럼 남아있는 다크 에이지 오브 카멜롯(이하 다옥)을 통해서 그들의 이야기를 들려준 적이 있다. 월드 오브 워크래프트(이하 와우)에서 광활한 땅을 보여주기 전에 이미 다옥은 넓디 넓은 공간을 게이머들에게 선보였다. 덕분에 사냥 한번 떠나려면 열심히 뛰어다녀야 했다. 물론 장거리는 말을 타고 이동했지만...

이렇게 한국 시장에 진입을 했지만 다른 서양 게임과 같은 이유로 대중적으로 성공하지 못했다. 게임 조작에 능숙해지기 힘들다는 것과 이쁘지 않은 케릭터, 그리고 혼자 놀기 힘들다는 점. 이런 점 때문에 성공하지는 못했지만, 반면에 몇몇의 다른 점 때문에 한국의 유저들에게 강한 인상을 남겨주었다. 비록 그들이 소수의 매니아 층이었지만 말이다.

< 한글화도 좋지만 부싯돌 총병은... >


여하튼 워해머 온라인은 좋지 않은 과거를 잊기 위해서 이런 저런 장치를 마련해 두었다. 언제라도 근처에만 오면 같이 퀘스트를 수행할 수 있는 공개 퀘스트와 주변에 공개된 파티가 있는지 없는지를 알려주는 시스템이 대표적이라 할 수있다.

한국 유저들을 배려해서 조금은 다듬어진 케릭터와 현지화를 위해 케릭터의 고유이름까지 한글화 하는 노력은 그들이 한국 시장을 쉽게 보고 있지만은 않다는 것을 보여준다.
(아직 고유명사나 케릭터에서 풍기는 거부감은 어쩔수 없다. 또한 그들이 노력한다 했으나 일본이나 한국에서 흔히 볼수 있는 꽃다운 미녀는 찾아보기 힘들다. ㅜㅜ)



많은 이들이 이 게임의 성공여부에 관심을 가지는 듯 하다. 와우와 비교가 되고, 과거 많은 서양 대작 게임들이 한국에서 실패의 쓴잔을 마시고 돌아 갔기 때문이다. 그래서 많은 사람들은 잘되기를 바라지만 한편에서는 ' 한국에서는 좀 이르지 않을까? '라는 의심을 하게 되는 것도 사실이다. 와우의 성공이 한가닥 희망이 빛이 되지만 새로 게임에 진입하는 사람에게는 마냥 어렵기만 한 것이 이런 게임이다.

그래서 이 게임을 게임에 대해서 많이 익숙해진 사람들이 많이 존재하느냐 존재하지 않느냐의 척도로 삼고, 제2의 와우 신화를 이루는 게임이 나오느냐에 대한 기대감에 성공 여부에 대해서 많은 사람들이 주목을 하고 있는 것이다.





만약 워해머가 성공을 한다면, 나는 그 핵심을 유저들 간의 전쟁이 되지 않을까 싶다. 이미 많은 게임에서 유저들 간의 전쟁을 게임 속에 넣어 두었지만, 워해머와 같은 구조를 갖추지는 못했기 때문이다. 비슷한 구조는 있었지만 이렇게 효율적으로 만들어 놓지는 못했다.

일단 유저는 전장에 진입하기 위해서 높은 레벨을 달성할 필요가 없다. 각 레벨별로 전장이 주어져 있기 때문이다. 또한 전장에서 활동하느라 렙업을 못해 조급해 할 필요도 없다. 전장에서 열심히 누비고 다니다보면, 어느새 렙업이 되어서 다음 전장으로 넘어가야만 하기 때문이다. 게다가 레벨이 높아질수록 전장의 규모가 조금씩 커진다. 넓어지는 전장 만큼이나 해야할 것도 많고 복잡해져간다. 이것이 많은 유저들이 전장에서만 케릭터를 키우더라도 지루하지 않게 할 수 있는 장점이 되어줄 것이다.

간단히 예를 들면, 맨 처음 티어1 전장에 유저들이 진입하게 되면 요충지라는 것을 획득해야 한다는 것을 알게 된다. 그렇게 요충지를 획득해 가면서 전장의 개념을 잡아간다. 전략이라던지 그룹을 통한 전투라던지... 그렇게 요충지 쟁탈전을 벌이다 보면 티어1 전장을 떠나야 하는 때가 온다. 그리고 다음 티어2 전장에서는 요충지만 있는 것이 아니라 성도 추가 된다. 이렇게 전장의 요소들이 조금씩 추가가되면서 복잡한 전장에 적응해 가고, 좀 더 높은 난이도에 적응하게 된다.



< 저렙 전장에 들어가면 고렙은 이렇게 닭으로 변한다 >




이런 대규모 전장만 있는 것이 아니다. 시나리오에 참여해서 색다른 형식의 게임을 즐길 수도 있다. 대규모 전투보다 소규모로 이루어지고 색다른 형식의 전투를 하고 싶다면, 이런 시나리오에 참여하면 다른 재미를 느낄 수가 있다. 마치 스타크래프트에서 핵심과 다르게 색다른 느낌을 원해서 사용하는 유즈맵 세팅과 비슷한 느낌이라 보면 된다.




< 용암 지역에서 하는 시나리오 >
< 보이지는 않지만 조금만 잘못가면 용암이 있다. 용암에 빠지면 험한 꼴을 당하기 때문에 매우 조심해야 한다. >




하지만 이렇게 흥미로운 일만 기다리는 것은 아니다. 다양한 소재들 덕에 이것 저것 즐겨봐야 할 것이 많이 있지만 그 덕분에 사람들이 이리저리 분산 되어 조금만 사람이 모자라도 하고 싶은 것을 할수 없는 일이 벌어질 수가 있다.

즉 예를 들어 나는 대규모 전투를 하고 싶은데 사람들이 시나리오에만 몰려서 적이 없거나 같이 움직일 사람이 없을 때, 시나리오를 하고 싶은데 상대해줄 적이 없거나 같이 즐길 사람이 없어서 마냥 시나리오가 열리길 기다릴 때, 공개 퀘스트나 퀘스트를 사람들과 같이 하고 싶은데 모두 전장에나가 싸우는 것에만 관심이 있어서 쓸쓸히 혼자 퀘스트를 깨고 있어야만 할 때...

즐길꺼리가 많아 좋지만 그 덕분에 같이 즐길사람들이 분산되어 하고 싶은 것을 원할 때 할수 없는 불상사가 일어날 수있는 단점이 있는 것이다. 더군다가 서버에 참여 할수 있는 사람이 무한대도 아니고, 어느정도 인원이 제한이 될 것이 뻔한데 그 인원들이 한쪽에만 몰려 있는다면, 아무리 시스템이 좋아도 게임을 즐기기 어려울수 밖에 없는 것이다.



< 모두 전장에 나가서 퀘스트를 혼자 하고 있는 신세 ㅜㅜ >



마지막으로 걱정이 되는 점은 이 게임의 오픈 예정이 2010 년도 하반기라는 것이다. 한게임을 소유하고 있는 NHN의 대표가 테라는 상반기에 워해머 온라인을 하반기에 오픈하기로 2009년 4반기 실적 발표를 통해 밝혔다. 이미 북미에서는 상용화 된지가 오랜 게임이고, 경쟁작으로 치부되는 게임인 코난도 한국에 서비스하기 위해서 준비중이다. 더군다가 몇년을 기다리며 애를 태운 대작 게임들이 시장에 내어놓을 준비를 하고 있다는 점을 생각한다면, 하반기에 오픈한 다는 것은 커다란 모험이 아닐 수가 없다. 많은 이들은 자신들이 거액의 돈들여 만든 테라를 보호하기 위해서 워해머를 치열한 전방에 내보낸다는 말을 하기도 한다. 

이미 2년전에 대작 게임이라 기대를 모았던 반지의제왕 온라인과 몬스터 헌터를 말아먹은 경력이 있는 한게임이기에 많은 유저들의 걱정을 사는 것은 당연한 것. 거기에다가 쟁쟁한 게임이 출시가 예상되는 2010년의 하반기에 오픈은 한국에서 서비스 되기만을 기다린 많은 워해머 팬들에게 적지않은 실망감을 안겨주었다.

더군다나 비슷한 형식의 게임이 오픈할 것으로 예상되어지는 상황이라면, 과연 그들이 워해머 온라인에 계속 애정을 가지고 남아 줄지는 커다란 의구심을 가지게 하는 대목이 아닐수 없다.

어찌 되었든 게임은 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 사람들의 좋은평가에도 불구하고, 이 게임의 성공 여부를 알기 힘든 것은 사실이다. 이들이 선언한 하반기 오픈이 성공을 위한 전략이 될지, 다시 한 번 외국산 게임을 말아먹는 기록을 세우게 될지는 지켜봐야 할 것이다.
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