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문화 컨텐츠 연구

한국에서 독창적인 게임이 나오기 힘든 이유

무량수won 2014. 10. 6. 18:36

참 어렵다. 한국 게임 시장에 대해서 불만을 종종 털어놓기는 하는데, 막상 신나게 비판을 하고 나면 괜히 찜찜해 진다. 그들이 왜 그런 선택을 할 수밖에 없는 지를 잘 아는 인간인지라 비판글을 쓰고나면 마음 한 구석에 미안한 마음이 자라나게 된다. 예전에도 게임 산업 전반의 문제를 포스팅 한 적이 있지만, 다시 한번 더 그에 대한 이야기를 정리(?)해서 해보려고 한다.



종종 인터넷 커뮤니티에 한국에서 획기적인 게임이 나오지 못하는 현실에 대해 개발자 탓이나 유저 탓을 하는 글들이 올라온다. 이 둘의 의견이 때로는 날카롭고 뼈아프게 상대를 향해 생채기를 내지만, 그 문제의 핵심 원인은 정작 제대로 건드리지 못하고 만다. 그래서 그 광경을 보고 있으면 어쩔수 없는 사람들끼리 싸우는 느낌이 들때가 많다. 하긴 생각해보면, 어쩔수 없는 상황에 빠진 사람들이 어쩔수 있도록 만들 수 있다면 그 상황을 개선하지 그렇게 투덜거리지도 않을 것이다.


나는 이 문제의 근본 원인을 언제나 '투자'되는 자금에서 찾는다. 왜냐면, 산업의 기본은 돈이고 그 돈을 움직이는 사람들의 생각에 따라서 좌우되기 때문이다. 한국의 수 많은 산업들이 분명 성장했는데, 이상하게 뛰어난 것을 찾기가 힘든 이유가 무엇일까? 한국 게임 회사를 구성하는 사람들의 실력은 세계 어디를 나가도 나쁘지 않고 수준 높은 개발 인력들도 충분한데 왜 괜찮은 게임이 나오기 힘든 것일까?


그 이유는 투자되는 돈들이 투자되는 것이 아니라 투기되고 있기 때문이다. 투자와 투기의 차이를 간단하게 설명해야 되겠다. 투자는 사실상 개발자에게 주는 돈의 개념이 큰 반면, 투기는 개발자에게 빌려주는 돈의 개념이 크다. 이렇게 돈에 부여되는 투자와 투기의 차이는 어떤 차이가 있나?


간단하다. 투자를 한 사람들은 개발자의 생각과 기획에 미래를 보고 일단 돈을 줘서 지속적으로 그 생각을 밀어 붙일 수 있도록 '지원'을 한다. 하지만 투기 자금은 그 돈을 돌려받아야 하기 때문에 개발자의 생각과 기획에 자신의 생각과 기획을 집어 넣게 된다. 내 돈 내고 내가 관여한다는 생각이 강하기 때문에 투기된 돈은 결코 투자가 될 수 없다. 투자 된 돈은 애초에 돌려 받을 계산을 하지 않고 부여되는 돈이기에 투기된 돈의 주인처럼 기획자 또는 개발자에게 닥달할 이유가 많이 사라지게 되다보니 투기와 투자의 차이는 클 수 밖에 없다. 


그럼 한국과 투자 및 투기는 어떤 관계가 있을까? 그리고 서양에서 나오는 독창적인 게임 및 산업기술이 왜 한국에서는 나오기 힘든 것일까? 만약 하나의 산업에 들어가는 돈이 100이라고 했을때, 정확하지는 않지만 외국의 경우는 못해도 40%는 투자성향의 돈으로 이루어져있고, 한국은 90%가 투기성향의 돈으로 이루어져있기 때문이다. 물론 내가 적어놓은 이 수치는 정확한 것이 아니다. 그냥 내 느낌일 뿐이니까. 하지만 확실한 것은 한국에서 기업에게 투자되는 돈의 절대 다수가 '투자'가 아닌 '투기'자금이라는 것이다.


분명히 투기와 투자는 다른데 왜 투기자금이 투자자금이란 이름으로 불리는 것일까? 가장 큰 이유는 '투기'에 대한 대중적 인식이 좋지 못하기 때문이다. 특히 80~90년대 광풍(?)이었던 부동산 투기와 그로 인해 생겨났던 부정적인 사회현상 덕이다. 뿐만아니라 이에 대해 끊임없이 부정적으로 보도했던 언론 덕분에 안 좋아진 것도 있다. 문제는 그렇게 욕하면서도 많은 사람들이 이 부동산 투기에 헌신(?)했다는 것이다. 게다가 부동산 투기란 말이 부정적으로 느껴지다보니 부동산 재태크라는 단어로 대체했다. 웃기는 사실은 언론들이 욕할 때는 이것을 부동산 투기라고 부르고 부추길 때는 부동산 재태크라고 하면서 이걸 하는 방법과 이를 통해서 돈을 번 사람들의 노하우를 알렸다는 것이다. ㅡㅡ;;;



뭐 여하튼. 그래서 산업에 투자되는 돈도 사실상은 투기자금임에도 불구하고 산업에 투입된다는 이유 하나로 투자자금이 된 것이다. ㅡㅡ;; 그래서 한국에선 투자의 개념과 투기의 개념이 동시에 쓰이고 투기를 하면서도 투자를 한다고 당당하게 말하며, 투기 할 때다 부릴 수 있는 권리를 투자를 한다면서 마구 부리는 것이다.


다시 말해 대한민국의 투자자금의 절대 다수는 투자가 아닌 투기, 그러니까 수면 위에 있는 합법적인 사채라고 봐도 무방하다.



앞서 말한 대로 기업이나 개인이나 투자를 하는 사람들은 투자가 아닌 투기를 하기 때문에 게임 하나를 만들더라도 개발자의 생각보다는 투자자로 불리는 합법적인 사채꾼들의 의견과 생각이 많이 반영 될 수 밖에 없다. 이 투기꾼 아니 겉으로 보기엔 투자자인 이들이 개발자들에게 무엇을 바랄까? 그건 기발한 생각의 향현이 아니라 안정적인 수익이다. 안정적인 수익은 이미 검증된 시스템과 게임을 따라 만들 수 밖에 없고, 또 요구하게 만든다. 그러니 자연스럽게 한국 게임계가 양산형 산업이 될 수 밖에 없는 것이다.


그런데 이 문제에 있어서 더 근본적인 문제가 더 있다. 무엇이냐면, 산업이라는 것은 원래 먼저 성장한 산업이 후발주자들을 키우고 그렇게 커진 산업이 또 새로운 산업을 육성해야 된다. 그래야만 제대로 된 사회라고 할 수 있다. 또한 자본사회의 기본 선 순환이기도 하다. 나를 비롯한 많은 사람들이 70~80년대 산업화를 욕하면서도 한편으로는 그들의 결정을 이해할 수밖에 없는 이유는 이런 산업, 자본사회의 이런 선순환 때문이었다.


하지만 그 단물을 쪽쪽 빨아먹은 대기업들은 뒤 따라오는 산업에 대한 육성보다는 자신들의 몸집 불리기에 여념이 없었고, 결국 1998년에는 IMF 한파라 불리는 국가와 산업세계의 사실상 파산을 맞이하게 되었다.그 이후 어찌어찌해 다시 세금과 국민적인 모금 운동으로 대기업을 비롯해 각종 산업세계를 정상화 시켜놓았다.


그럼에도 불구하고 결국 돌아오는 것은 해외에서 저렴하게 파는 물건을 국내 소비자에게 비싸게 파는 행태였을 뿐이다. 또한 대기업들은 먼서 돈을 번 입장에서 중소기업들의 혁신적인 기술력을 독려해주고 같이 상생할 수 있는 방안을 찾기보다. 그들의 기술력을 어떻게 하면 저렴하게 빼앗아 올 것인지 만을 고심하고 또 그렇게 수 많은 중소기업들의 목을 죄고 망하게 만들었다.


그러니까 산업과 자본 세계의 선순환 구조를 주구장창 부셔버린 대기업의 횡포가 지금의 한국 산업의 형태를 만들었다는 것이다. 안타까운 사실은 이런 기업들이 대한민국의 돈의 상당부분을 차지고 하고있다는 점이다. 이렇게 성장한 대기업들이 쥐고 있는 여윳돈이 과연 획기적인 기술로 성장하려는 기업들에게 투자를 할까? 아니면 투기를 할까? 투자를 하는 것이 유망한 기업을 먹는데 손쉬울까? 투기를 해서 내 마음대로 조종할 수 있게 되어야 유망한 기업을 먹는데 손쉬울까? 결국 답은 하나 뿐이다. 



본론으로 좀 돌아와보자. 그래. 게임 관련 인터넷 게시판에서 항상 나오는 말처럼 게임사가 획기적인 아이디어를 실현화 시키지 못한 탓도 있고, 게이머들이 유망한 게임 업계에 돈 쓰는 것을 주저해 불법 유통시장을 키운 탓도 있다. 사실 서로가 서로에게 가하는 칼날에 틀린 말은 거의 없다. 하지만 그 칼날을 그들은 언제나 잘못 휘두르고 있다. 그 칼날을 매섭게 만드는데 밑바탕을 깔아둔 이는 놓아 두고 애먼사람들에게 자꾸 휘두르기 때문이다.


결국 피흘리고 죽어가는 것은 게임 개발자와 유저들 뿐이다. 그러니 그렇게 만날 천날 떠드는데도 불구하고 게임계는 항상 똑같은 게임, 누구나 한 번 쯤 해봤던 게임을 양산할 수 밖에 없는 것이고 유저들은 그런 게임들을 보면서 지겹다고 말하며 지속적으로 그런 게임만 즐길 수 밖에 없는 것이다.


또한 이 문제에 있어서 피해갈 수 없는 집단들이 있다. 바로 게임계에 빌붙어사는 게임 언론들이다. 물론 게임 언론 시장이라는 것이 굉장히 협소할 수 밖에 없는 것은 이해한다. 현재 문제는 이들이 사실상 언론의 기능이 마비되어 있다는 것이다. 솔직히 지금 게임 업계에서 언론이라고 부를 만한 곳이 있나? 언론사 한 귀퉁이에 빌붙어 사는 게임 언론사도 사실상 게임 공략에 대한 것만 끄적거리기 바쁘고 게임업계와 게이머들의 의견을 종합하고 분석하는 것은 뒷전에 두고 있던 것은 아니었나? 언론사라고 할 수 없는 그냥 공략 사이트로 바뀌지 않았느냐는 말이다.


이런 상황이기에 게임업계의 이야기가 제대로 소통될 일도 그다지 많지 않고, 기존 유저들도 한국게임에 대해 마음을 접게 되는 것이다.


문제는 이것들이 해결되기 보다 악순환 되는 상황에서 정부는 선순환 구조를 만드려 하기 보다 앞장서서 이 세계를 때려 부수고 있는 상황이라는 점이다. 한국에서 독창적인 게임이 나오기 힘든 이유는 바로 이 때문이다. 당신이 휘두르는 칼날은 과연 누구를 향해야 할까?



좀 더 참고할 만한 글 링크 모음


발단이 된 루리웹 만화 < 링크 >


루리웹 만화를 보고 반발하는 글 < 링크 >


전반적인 게임 산업에 대한 토로 < 링크 >

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