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게임이란 무엇인가? (게임이 가져온 사회적 문제와 그 해결책에 대해서....) 본문

문화 컨텐츠 연구

게임이란 무엇인가? (게임이 가져온 사회적 문제와 그 해결책에 대해서....)

무량수won 2011. 3. 8. 17:02




게임은 문화다.


아직 사람들에게 있어서 게임은 그냥 아이들의 놀이로만 취급 받기한다. 많은 사람들이 스스로 게임을 즐기면서 '내가 왜 이 나이먹고 이런 게임을 하고 있는 것일까?' 라고 반성하는 듯한 질문을 하게된다. 그러면서 다시 게임을 즐기게 된다.

보통 문화라고 하면, 영화, 연극, 미술, 음악 등등 왠지 어디선가 예술적인 냄새가 풍기는 것들을 문화라한다. 문화 예술이란 말을 붙여서 일반적인 문화와 차별을 두기도 하기도 하고, 대중문화라고 이름 붙여 분류하면서 저급한 것으로 취급하기도 한다. 그런데 유독 게임은 문화와 차이를 둔다. 게임을 조금 특정 짓자면 전자기기를 사용하는 게임에 대해서는 문화라 보지않는 사람들이 많다. 제일 저급하다 말하는 대중문화의 어느 구석에서도 게임은 찾아보기 힘들다.

내가 여기서 게임을 문화라고 정의 내리는 이유는 하나다. 현재 게임은 사람들에게 있어서 더 이상 떼어 놓고 볼 수 없는 것이고 앞으로 게임은 그냥 아이들의 놀이로만이 아니라 문화적 여흥의 한 분야로서 자리 잡아갈 것이기 때문이다.



한국에서 게임이 문화로서 자리를 잡게 된 것은 누가 뭐라해도 PC방의 폭발적인 증가와 개인 컴퓨터의 엄청난 보급 때문이라고 할 수 있다. 대중 문화로서 분명 자리를 잡고 있었지만 많은 기성 세대들은 아이들의 장난감 정도로만 치부하고 있었다. 그런데 그 장난감들이 돈을 벌어오자 사람들의 시선이 바뀌었다. 하나의 산업으로 인정하게 되었고, 정부에서도 육성책을 내어 놓기도 했다. 문화 장려정책과 함께...

그렇지만 아직도 게임을 하나의 문화로서 받아들이지 못하고 애들이나 하는 놀이로써 받아들이는 사람은 많이있다. 게임을 하는 사람들을 보고 그나이먹고 아직까지 그런 것을 하느냐며 핀잔을 주는 사람들도 많이 있고, 게임 하는 사람들을 마치 마약을 하는 범죄같은 취급하는 사람들 또한 흔히 볼 수가 있다. 그 뿐만 아니라 뉴스 보도는 게임을 거의 절대 악으로 규정하고 뭔일이 터지기만 하면 원인을 게임으로 몰아가기 바쁘다.

나는 이에 대한 것을 기성세대가 새로운 문화에 대한 두려움에 의해서 자꾸 몰아가는 것이라 이전 글들을 통해서 밝혔었다. 이런 현상이 계속 발생하는 큰 이유는 게임을 문화로 받아들인 세대와 그렇지 못한 세대간에 하나의 장벽이 되기 때문이다. 게임을 문화로 즉, 삶의 일부로 받아 들인 세대에게 있어서 게임을 통한 사람들과의 교류와 신뢰의 문제등은 현실을 통한 사람들간의 교류와 신뢰의 문제와 비슷하게 여겨진다.

하지만 게임이 문화로서 받아들여지지 못한 이들에게 있어서 게임속 행위는 컴퓨터를 끄면 모두 사라지는 것이기 때문에 게임 속에서 보내야만 하는 시간을 전혀 이해하지 못한다. 이런 기본적인 인식의 차이는 세대간의 차이로 나타나고, 이런 차이는 자꾸만 세대간의 대화의 단절을 불러 일으키게 된다.



쉽게 이해하도록 상황을 만들어보도록 하자.

아이가 게임을 하고 있다. 아이는 게임을 통해 만난 친구들과 언제까지 어떤 목표를 달성하기로 약속을 했다. 이것이 이 아이에게는 사람과 사람간의 신뢰의 문제라고 생각한다. 더불어 이런 사람과 사람간의 신뢰란 것은 매우 중요하다고 배웠으며, TV드라마에서도 신뢰를 중요시하고, 선생님들도 중요하다 말씀을 하신다. 그래서 부모님이 게임을 하는 동안 어떤 심부름을 시켰을 때, 아이는 조금 뒤에 하겠다고 말을 했다. 당장은 눈에 보이지 않지만 사람들간에 신뢰를 지켜야 하니까. 부모님이 심부름을 시키신다. 일단 아이는 다른 사람들과 신뢰를 지키기로 한다. 이미 약속은 되어 있고, 부모님의 의뢰는 그 뒤에 발생한 것이니까. 그랬더니 부모님께 혼이 났다. 아이는 어떤 잘못을 했는지 이해 할 수가 없다.

아이의 부모가 있다. 아이가 게임을 한다. 놀고 있기 때문에 아이에게 심부름을 시키려고한다. 부모가 보기에 아이는 혼자 노는 것이다. 그냥 컴퓨터를 끄고 다녀오면 간단한 일이다. 그런데 아이는 컴퓨터에서 떨어질 생각을 하지 않는다. 부모의 말보다 게임이 중요한 아이를 보는 부모는 답답하다. 자신의 아이가 게임에 중독된 것만 같아서 걱정된다. 그래서 아이가 더 게임에 빠져들기 전에 혼내기로 결심한다.


자 이런 것이 일반적인 생각의 차이다.



또 다른 상황을 하나 만들어보도록 하자.

아이가 게임을 하고 있다. 아이는 어떤 목표를 달성하기 위해서 노력을 하고 있다. 게임 시스템상 중간에 그만 두면 다시 처음부터 지금까지 해왔던 것을 해야만 한다. 그런데 부모님이 심부름을 시키신다. 조금만 하면 된다. 조금만 더 하면 결과를 알수 있어서 게임을 저장하든지 실패를 해서 나중에 다시 해야 하는지를 알 수가 있다. 그래서 잠시만 시간을 달라고 부모님께 부탁을 한다. 하지만 부모님은 아이를 혼내기 시작한다.

아이의 부모가 있다. 아이가 게임을 한다. 이번에도 놀고 있기 때문에 심부름을 시키려고한다. 부모가 보기에 아이는 노는 것이기 때문에 그냥 잠시 멈춰두었다가 심부름을 하면 된다. 그런데 아이는 컴퓨터에서 떠날줄을 모르고 심부름을 늦춰달라 요구한다. 부모는 아이가 게임에 중독 된 것만 같아서 불안하다. 그래서 아이가 더 게임에 빠저들기 전에 혼을 내기로 결심한다.

누가 옳은 것일까? 혼낸 부모의 잘못일까? 아니면 부모의 말을 거부하고 게임을 한 아이의 잘못일까? 아마 이런 상황은 요즘 어느 집에서나 발생할 수 있는 모습일 것이다.



게임의 중독성을 이야기 하고자 함이 아니다. 기본적으로 각각의 세대가 게임이라는 것에 가지고 있는 생각의 차이를 이야기하자는 것이다. 부모는 게임에 대해서 알지 못한다. 그냥 잠깐 하다 마는 것이라고 치부할 뿐이다. 그 속에 어떤 인간관계가 형성이 되는지 어떤 일들이 일어나서 어떤 것이 달성이 되고 하는지 관심도 없고 관심을 가질 필요도 없다고 본다.

이런 경우는 게임을 안해봤거나 해봤어도 그저 간단하게 10~20분 이면 끝나는 게임을 즐겨온 사람들일 가능성이 높다. 하지만 요즘 게임은 다르다. 기본적으로 1~2시간은 자리에 앉아서 시간을 보내야 한다. 사람들과 지속적으로 대화를 해야하고 이를 통해서 정보를 공유하고 친목을 다진다. 즉 눈에 보이지 않는 어떤 인간 관계가 형성이 된다.

게임을 많이 접하지 않은 사람들은 이러헌 현상 자체를 이해하기 힘들다. 사람과의 관계는 직접 얼굴을 보고 대화를 통해서 형성되는 것이라 알고 있고 또 그렇게 믿고 살아왔다. 얼굴도 보이지 않는 공간에서 사람들과 신뢰를 쌓고 인간 관계를 형성한다는 것 자체가 이해가 가지 않는다. 아니 이해할 이유가 없었다. 그 때문에 게임에 그렇게 오래 매달려 있어야 하는 사람들을 이해하기 어려운 것이다.



이런 인식의 차이를 잘 보여준 사건은 MBC뉴스 데스크에서 게임방에가서 몰래 전기를 차단하면서 아이들이 게임을 못하면 화를 내니까 게임을 폭력성을 나타냈다는 식의 보도를한 사건이라고 본다. 실험 자체가 말도 안되는 실험이었지만 이는 기존 기성세대들이 게임과 함께 성장하는 혹은 성장한 이들에게 가지는 커다란 선입견이 뉴스를 통해서 나타난 것이라고 본다.

즉, 게임을 하는 사람들을 이해하려는 노력 보다는 눈에 보이는 그들의 모습이 "노는 것"으로만 보기 때문에 노는 것을 잠시 못하게 되었을 뿐인데 강하게 화를 내는 아이들이 신기했던 것이다. 그리고 그런 아이들을 이해 할 수가 없었던 것이다.


그렇지만 무조건 기성세대들이 게임을 하는 세대들을 이해해야만 하는 것은 아니다. 게임을 하는 이들 또한 그들의 세상에 같혀서 그것을 이해하지 못하는 이들을 이해하려 하지 않았던 문제 또한 있다.  아무리 게임 속의 약속이 중요하다고 해도 게임 보다는 현실이 우선되어야 하고 또 그래야만 하는데 현실은 무시하고 게임속 관계 혹은 상황에만 너무 몰두하는 경향이 있다.

즉 진짜 살아야 하는 곳은 현실인데 가상 세계에만 묶여있어서 현실을 등지게 된다는 것이다. 게임속 다른 사람들과 약속이 있었다 하더라도, 현실에서 어떤 일(부모님의 심부름 같은)이 발생하면 사람들에게 양해를 구하고 잠시 빠져나와도 되는 것이다. 어떤 임무를 달성하려는 순간이라 하더라도, 현실에서 어떤 일이 발생 했을 때는 과감히 포기하고 다음 기회를 노려야 하는 것이다.

하지만 대부분 게임을 하는 사람들은 그렇게 행동하지 않으려 한다. 즉 즐기려고 한 게임이 자신의 발목을 죄어서 현실보다 더욱 굵은 쇠사슬록 묶어버리는 것이다. 배보다 배꼽이 커진 격이다.



그럼 이 문제를 어떻게 해결해야만 하는 것일까? 뭐 어떤 문제든지 서로가 이해하고 조금씩 양보하면 문제는 해결이 된다. 말은 쉽지만 그것이 그리 쉽게 되는 것은 아니다. 게다가 게임을 하는 세대들은 대부분 연령대가 어리기 때문에 자신을 이해해주기를 바라지 자신이 다른 이들을 이해하는 것을 쉽게 하지는 않는다.

결국은 먼저 어른들이 혹은 기성세대들이 마음의 문을 열어야 한다. 그들을 이해해주고 그들과 대화하려고 해야. 그들도 어른들 혹은 기성세대들의 충고를 귀기울여 들을 것이다.



앞서 말했던 상황에서, 아이에게 심부름을 시키려 한다고 가정 해보자.

아이가 게임을 하고 있다. 아이게에 어떤 일을 시켜야 하는데 언제쯤 아이가 하는 것이 끝나는지를 물어본다. 아이가 언제 쯤이라 대략의 시간을 알려줄 것이다. 혹은 어떤 일을 하고 있으니 이것만 해결하고 도와주겠노라 말을 할 것이다.

부모는 아이의 약속을 믿어주고 기다린다. 정해진 시간이 지나고 아이가 약속을 지키면 좋은 것이고, 그렇지 않다면 왜 약속을 지키지 않았는지 그에 대한 이야기를 듣고 약속을 지키지 못한 것에 대한 혼을 내도 늦지 않을 것이다. 스스로 약속할 수 있는 기간을 주었고 그에 대한 약속을 지키지 않았으니 아이도 이전에 부모가 혼을 냈던 것 보다는 자신의 잘못을 명확하게 알 수 있을 것이다.



지금 한국도 그러하고 전 세계적으로도 그러하고 가상세계와 현실세계간의 혼란이 심한 상황이다. 가상 세계 즉, 인터넷을 통해서 현실에 영향을 끼치는 일들을 할 수가 있고, 가상세계의 관계가 현실세계의 관계로 발전할 수도 있기 때문이다. 이런 가상 세계에 대해서 전혀 모르는 사람도 많고, 안다고 해도 혼란을 느끼는 사람들이 많다.

더불어 시간이 흐를수록 기술이 발달할 수록, 가상세계와 현실의 혼란은 점점 심해질 것이다. 현실이 가상세계의 한 부분이고 가상세계가 현실의 한 부분일 테니까. 그런 변화에 대한 충돌이 나는 게임을 가지고 나타나는 일련의 사건들이라고 본다.

게임을 원인이라 지목한 많은 사건들중에 정말 게임이 나쁘게 작용한 것도 있겠지만 대다수는 게임에 대한 좋지 못한 시각 때문에 부풀려진 것들이다. 게임은 이미 사람들 사이에 문화로써 자리를 잡았는데, 게임을 그저 아이들을 장난감으로 취급하는 어른들 사이의 문화적 충돌이 빛어내는 현상들이다. 그 속에서 어른들도 그렇고 문화로서 게임을 받아 들인 사람들도 혼란스러워진다.

어느 누구도 이런 혼란을 겪어 본 적이 없기에 어디까지 해야하고 어디까지 하지 말아야 하는지 그 명확한 기준점도 없는 실정이다. 많은 전문가들이 이렇게 저렇게 말하고 있지만 그런 전문가라고 TV에 얼굴을 비추는 사람들은 하나같이 게임과는 거리가 멀었던 사람들이다. 그저 겉으로 나타난 모습만을 이야기 해왔고 또 하고 있다.



지금 이 시점에서 필요한 것은 무엇일까?

기존 세대들이 복잡하기만 하고 자신들은 재미도 없는 게임을 해서 성장하는 세대들을 무조건 이해해야만 하는 것일까? 아니다. 그저 그들의 문화에 게임이란 것이 아주 폭 넓게 자리잡고 있다는 것만 알아 줘도 된다. 그들이 게임을 하는 것은 어른들이 영화를 보러 다니듯이, 혹은 맛있는 음식점을 찾아다니듯이 하는 취미 생활의 하나로서 받아 주기만 하면된다. 물론 그런 인식을 쉽게 바꾸기는 어려울 것이다.

그렇지만 그렇게 하지 않는다면, 그저 그렇게 기존 세대와 성장하는 세대간의 차이는 절대 좁힐 수가 없을 것이다. 그러면 방법은 없다. 그저 벽을 쌓고 사는 수밖에...

반대로 게임과 같이 성장한 세대들은 아무리 문화라 하더라도 게임에 대한 몰입을 줄일 필요가 있다. 즉 현실에서의 현상을 무시하고 게임속 혹은 인터넷 상의 현상을 더 중요시하고 비중을 두게 된다면, 자기 스스로 게임 속이나 인터넷 안에 같혀버리게 된다. 이것이 무슨 말이냐 하면, 인터넷이나 게임을 이용하는게 아니라 인터넷이나 게임에게 이용을 당하게 된다는 것이다. 자신도 모르게 게임에게 혹은 인터넷에 지배가 된다는 것이다. 어떤 명령을 꼭 들어서 지배를 당한다는 의미가 아니라 그것에만 매달려 있게 되기 때문에 지배를 당한 다는 것이다.



이런 문제는 정말 어렵다.
이렇다 할 확실한 해결책도 없고, 이렇다 할 확실한 방법론을 제시하는 사람도 없다. 그 뿐만 아니라 사회적으로 적극적인 논의 조차 되고 있지 못하다. 게임을 하는 사람들은 그저 음지에서 게임을 즐기는 사람이 될 뿐이고, 당당하게 게임을 한다 밝히지도 못하고 요즘 어떤 게임을 즐기고 있다고 쉽게 말하지 못한다. 이런 현상은 언론에서 이런 저런 사건에 게임을 집어 넣음으로써 더욱 더 게임을 하는 사람들을 죄인으로 만들고, 잠재적 범죄자로 몰고가기 때문에 심화가 되어간다.

이런식의 극단적인 현상은 더 이상 있어서는 안된다고 본다. 게임을 문화로써 받아주고, 게임을 문화로써 향유하고, 게임을 문화로써 이야기 해야만 제대로된 게임에 대한 중독이나 올바른 사용법에 대해서 정착이 되고, 세대간의 소통의 연결다리가 되어줄 것이다.


그래서 나는 다시 한 번 외치고 싶다.


게임은 문화다!!!



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